右腦翻轉一下,用圖像思考

這是我們最受歡迎的一堂課:在簡報、企劃、講演、表達時,適時的用畫面解釋一件事,比用說得快上數倍,描述也更加簡單明瞭。

課程研發是一種專業

我們重視問題解答過程,強調解決的方法而非最後結果。這種「提升式體驗學習(UPEL,UP Experiential Learning)」的概念就是設計讓學員從經驗中學習,或是說從「做中學」。

誰說創意一定要大師?

只要肯跳脫框架,只要願意嘗試一下,你,就可能是下一個大師!

客製化教育訓練

普拉爵的體驗式教學法,針對各公司企業機關開設不同需求的公開班、企業包班、教育訓練,不但讓學員樂在其中,同時也學到珍貴知識。

創意無所不在

我們如果允許同事惡搞,那會產生許多好點子。如果工作場域太過嚴肅,產生點子的品質也難有起色。

miniMBA中高階經理人精華版課程

不論是你職場新人或是老鳥,定期補充「管理知能」,早已成為所有職場人士的必備工具。正是因為這樣的需求而展開,miniMBA中高階經理人精華版課程每一個單元皆精心規劃了理論實務的結合,精選九大管理主題快速、有效提升補充主管的「管理知能」。

設計思考類課程特色介紹 (運用 UPEL 方式設計)

設計思考的課程有幾項特色,像是思考過程、思考工具運用、如何關注使用者、如何兼顧人文概念、如何誘發自我破壞式創新。

組織團隊

而在其中,玩具工廠的課程可說是經典中的經典。這套課程是 創意人薛良凱 針對國內先進科技業、傳產製造業、表演業、文化創意產業等需要研發的工作團隊所設計。這個課程包含了團隊組織、激勵、設計發想、創新創造的元素在裡面,課程中除了讓學員體驗到整個創意發想過程,並引入圖像思考與設計品質監測模式,也能讓學員從中釋放創意活力,跳出傳統窠臼。

什麼是設計思考?設計思考用以解決問題的步驟



設計思考(Design Thinking)是一種思考的模式,它的特色是在思考時,特別考慮到結合人文環境、使用便利、解決問題等面向,也在乎解決問題的創意程度,是不是具備對整體大概念的洞察力、提出的解決方案是不是有創造性等等。

另外一種簡單的說法認為,設計思考是以人為本,設計需要兼顧使用者的需求,考慮使用者自身行為,盡量做到使用者友善設計(user friendly)。而這些設計的根本,是為了商業化、普及化、大眾化的可能,而非為了美觀或是藝術用途而設計。





與一般分析思考不同,設計思考是一種創造性思維,是種無中生有或是從混亂到秩序的過程。設計思考考量的面向比較廣,基本上都圍繞著以人為主。而人又與環境、自然共生,因此設計思考的著眼點,不僅僅是一個設計物的誕生,更是這個設計物本身與使用者、使用者與環境的組合結果,這結果的最佳化就是多贏策略,也就是人、設計物、環境三者間達到完美平衡。

設計思考的方法不只一種,有時候因為用途與對象的差異,步驟與次序也可能因此改變。事實上,設計思考跟創意思考一樣,並無一定的章法可循。學習創意思考也好,學習設計思考也罷,如果太拘泥工具本身,怕也難以產生好的創意。學習仍應當從基本功夫開始,專家研究這些思考軌跡發現,某種基礎步驟是存在的,這給了初學者許多方便。但是我們必須記得,工具本身有其侷限性、框架性,當我們能融會貫通後,就應當適時的發展出自己的新工具。

一般來說,設計思考的步驟包含問題研究、定義、研究、概念成形、雛形誕生、選擇、導入、學習以及修正等等九個步驟。這九個步驟也是普拉爵公司在設計設計思考時,會放在課程中的基本流程。但要注意幾點,這些步驟並非是永遠固定的次序,相反的,這些次序是視使用者需要跳躍、移動、重組的(設計思考的步驟本身也很設計思考)。除此之外,設計思考者在這些步驟之後,往往會有設計自我創意工具、定期研究、腦力激盪、旅行、參訪或考察等多種歷練途徑。

步驟一、問題研究
問對問題是重要的,在設計上,到底你的使命是要解決什麼問題,這才是關鍵。比方說,對興建建物來說,從設計思考的觀點來看,你要設計得不僅僅是水泥、磚瓦,還包含著光線、溫度,甚至於是動線、功能等等。所以在一開始,就必須先把問題給搞清楚。

問題背後需要許多觀察,從環境、使用習慣、材料、時間、氣候等等,各種不同的設計,有時候隨著問題的複雜,會需要不同專才。在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 什麼是我們的問題?
  • 問題本身的意義?
  • 問題背後的問題是什麼?
  • 期待的結果是什麼?
  • 什麼是解決這件事所帶來的價值?
步驟二、定義
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 確定想要解決的問題
  • 對象是誰
  • 細分所要達成的目標,並按照輕重緩急排序
  • 什麼是關鍵成功要素?
  • 什麼是核心價值?
步驟三、研究
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 蒐集大量資料,關於同類事情的解決經驗是什麼?
  • 研究歷史資料,關於同類事情是否有障礙、阻礙、困難發生過?
  • 研究整個生態系統,包括上中下游,仔細剖析它們的關係
  • 研究整個生態系統的水平關係,包括贊助人、協力商、合作商等等
  • 分析材料、方法、過程的差異,看看這些是不是會引發不一樣的結果
  • 研究這個案子的支持者、贊助者、反對者,並且留意他們贊成或反對的理由
  • 接觸你的終端使用者,認識他們,了解他的需要是什麼
  • 詢問計畫主持人的想法、幹部的想法、旁觀者的想法
  • 進行初步市場調查,看看其他人怎麼看這件事
步驟四、概念成形
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 確認終端使用者的需求(請注意,不只是委託者的需求而已)
  • 確認終端使用者對於該設計需求的動機
  • 藉由大腦風暴、圖像思考、腦力激盪等工具展開構思
  • 蒐集大量的點子(先不把點子分類,這階段沒有所謂好壞點子)
  • 廣納雅言,嚴禁批評點子的好壞
  • 與適當對象間彼此產生共識

步驟五、雛形誕生
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 將點子以各種可能擴張、發散
  • 將點子分類、加以提煉,產生對症下藥的點子
  • 組合點子並形成初步幾種模型
  • 向不同對象說明,看看他們的看法
  • 選擇一個大家都滿意或相對滿意的想法
  • 將所得最佳方式向委託人說明,並解釋背後的理由
  • 不斷保持中立角度去審視自己的作品
  • 用各種方式製做出模型、動畫或是示意圖

步驟六、選擇
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 跳出專案之外,用第三者角度看這個專案
  • 從更高的角度,看看這個專案到底是什麼樣貌,完成後誰會獲益?怎麼獲益?誰又會受傷?怎麼受傷?有沒有解決之道?有沒有可以避免的方法?
  • 在設計中放入更多的五感體驗
  • 在團隊中,找人扮演反對者角色
  • 考慮現有資源下的可行性
  • 考慮是不是有什麼需要前期溝通的點?
  • 要留意最簡單、省力、省時、省錢的解決方案並不一定是最好的方案

步驟七、導入
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 製作導入地圖與手冊
  • 製作任務清單
  • 確定資源
  • 分配任務
  • 設定與管理風險
  • 執行任務
  • 轉移營運權

步驟八、學習
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 利用計數器、偵測器、錄影機等記錄使用狀況
  • 蒐集來自使用者的反饋數據
  • 確認解決方案是否已經達到預期效果
  • 測量運作狀況,蒐集各種資訊,建立原始樣本
  • 拍照、記錄,製作成歷史檔案

步驟九、修正
在這階段,將解決與待釐清的項目有:

  • 安排監測小組,對專案運作進行固定時間的監測工作
  • 對任務進行微調整
  • 記錄所有過程,並持續控管
設計思考與創意思考

這兩者就像兩大心法,設計思考強調以人為本,創意思考強調如何突破框架。如果你想知道更多關於創意思考,可以參考這裡

創意思考的十三種途徑

每個人都想成為一個有創意的人,但是創意真的能夠學習嗎?原本比較沒創意的大腦,能透過某種開發管道,慢慢變得有創意嗎?

學任何事都需要動手

無論是到學校上課或為企業進行教育訓練,我們所設計的課程不但要動口,還要經常動手。每次上課的學員都像是在打仗,為了爭取獲勝榮耀,幾乎要絞盡腦汁用上所有能力才有可能過關。曾有一位同學開心的問我,「這些創意課實在太好玩了!這些課程是怎麼被設計出來的?是不是有什麼原理在背後?」

原理其實很簡單,我相信要學一件事,絕對不能只靠腦而不動手。亞里斯多德曾說過:「我們先學才會做,而我們從做中學習。」這句話也可以理解成「做事」的行為,才是真正的學習。對我來說,學習過程中發生了什麼,學員到底學會了什麼才更為重要。我重視問題解答過程,強調解決的方法而非最後結果。這種以過程為學習的模式,我稱之為「提升式體驗學習(UPEL,UP Experiential Learning)」。簡單的說,UPEL的概念就是設計讓學員從經驗中學習,或是說從「做中學」。

體驗學習理論雖然很早就被美國哲學家和教育家約翰.杜威(John Dewey)、德國心理學家庫爾特.勒溫(Kurt Zadek Lewin)和法籍瑞士兒童心理學家尚.皮亞傑(Jean Piaget)等人提出。但是真正歸納、總結、並提出一套完整的架構則是美國教育理論家大衛.庫伯(David A. Kolb),也就是目前大家所熟悉的體驗學習理論(experiential learning)。這套理論已經很完備,應用在教學設計上非常有助於提升學習效果,但是關鍵在於許多高階課程的「劇本」太難寫。從二○○五年起,我的研究團隊開始將這項理論落實在研究所、在職專班、企業教育訓練上,加入更多「正面積極」的思維模式而成為「提升式體驗學習」(這是EL前加了UP的緣故)。

我們用戲劇表演學到的經驗,在課堂上替每一位學員設計表演舞台。摒棄一對多的演講模式,讓學員在課堂這個虛擬的空間中,進行課程內容模擬操作。按照實際需求,每一種課程裡面最多有高達80%的動手時間在裡面。根據課後問卷顯示,動手實做課程跟演講型態課程相比,學習成效平均提高了至少12%。

提升式體驗學習(UPEL)效果比傳統訓練好的原因,在於它的訓練基礎並非依靠記憶,而是仰賴學習者的實際體驗。我在課程中增加「把概念運用在事件上」的實作方式,就是要幫助學習者腦裡的假設與假想具體化,我也叫這步驟是「實務演練」。按照腳本編排訓練方式,直接讓學習者下場參與模擬,當演練完之後,學習者對原先的學習概念將不會再是腦裡的想像。因為學習者實際經歷、體驗過,知道它的難易度與解決關鍵在哪裡,這就是我們提升式體驗學習(UP-EL)與其他學習方式的最大差異。

那麼學習創意呢?原理也是大同小異的。在這本書裡面,我們設計的方式並非僅僅「用眼」看這本書,更希望讀者能「動手」在看完後按照每章後面的方法練習一下。實做才是學習創意的開始,這一點都沒辦法偷吃步。

不過在練習創意之前,我希望讀者們將腳步放慢一點。就像蓋房子一樣,要先打好地基,等水泥乾了才能往上面繼續蓋。而還沒學過創意課的讀者,可能還不會攪拌水泥呢!所以請別一下子就翻到第四章以後去了。

我認為要學好創意,必經之路是心態上、知識上、能力上的三階段改造。前三章的改變、轉化、自覺正是給各位打地基用,這三章有助於心態上的改造,請務必先讀這些章節。我說改造而非改變,是因為這並不是要洗各位的腦,而是從各位已知的基礎向上堆砌、升級。就好比替讀者們的大腦換顆CPU、加兩條記憶體再把硬碟容量加大一樣,你會覺得輕鬆,可是你還是你。〈改變〉是必要的,因為世界不斷在改變。我演講中常提到,每個人都想有所改變,但是卻希望不改變現況就能改變自己,可惜那是絕對不可能發生的。

從我來看,這十三種創意思考途徑分別是:

改變、轉化、自覺、混亂、溝通、分解、創造、意外、品牌、簡單、故事、行動、文化。

「人不可能用相同的方式,活出不一樣的自己」,如果不改變,就等著被淘汰吧。
是一種魔力,〈轉化〉是一種洞察事物的方法。

俗話說「思想決定行動,行動決定習慣,習慣決定品德,品德決定命運」,一個有〈自覺〉的人,他的行為體現出他的人格,他的人格也反映在行為之上。

〈混亂〉與出錯經常產生創意,適時的將錯誤轉化為獨特見解,就是好的創意。

〈溝通〉談到是如何將腦裡想的事有效率傳遞給對方,為了讓傳遞被接受,傳遞者要多下點功夫。

〈分解〉是最多人創新的方式,包括知名的上市櫃公司,都利用這巧妙的手法快速生成創意。分解能把別人的流程或功能拆解成小塊,再拿一些運用在自己身上的,只要多下功夫觀察,你會發現這一招非常好用。

〈組合〉是很有趣的一章,除了分享幾個有趣的組合應用案例外,大家一定要把書中SQTIC這套思考工具學起來,當你實在擠不出想法時,這工具能幫你度過難關。

〈意外〉是在講一個概念:每次的出錯是給自己一個跳出框架的機會,決定要不要跳出去,關鍵還是在於自己的想法。因此把握每次出錯,用正面積極的態度處理,你可以當作又是一次「出錯」,也可以把這次看成是「機會」。

我自己覺得〈品牌〉沒這麼複雜,好品牌應該是用實際行動展現,而非僅靠炫麗的外觀。

要讓創意變〈簡單〉,要從簡單中發展創意,有九個重要元素:時間、組織化、感動、強化功能、捨去、感染、明確的理由、差異化以及安全感。交錯、選擇性運用這九種元素與法則,可找出將複雜事物發展濃縮成簡單的方式。

〈文化〉是一把兩面刃,好好運用它,你就等於是站在巨人的肩膀上看世界。但是一旦用上了,同時會肩負文化所帶來的壓力。站在文化之前,你無法嘴上說一套實際做另一套,文化講求的誠信基準比什麼都高。一旦做出「背信」的事,消費者的懲罰會快得讓你措手不及。很多人會擔心文化會太死板、落伍,其實文化是不斷演進與變化的,會落伍的通常只有營運者的思維而已。

創新本來就是打破規則,打破規則在外人眼中是有點離經叛道,創意者要學會忍受這些眼光。但問題並不是大家害怕承受眼光,而是多數人根本不願意去打破規則!我們可以試著讓自己慢慢培養出〈行動〉,只要從今天起,不要總是把自己與其他人相比,先超越自己就是大贏家。一天走一步,最後總是會有所改變的。

任何好的行銷都免不了要用上〈故事〉,但是真正好的行銷,並非創造故事,而是找到故事後「小題大作」。

SQTIC工具:發展解答的過程卡住了怎麼辦?


這種事情經常發生,就是發展解答的過程卡住了怎麼辦?

我們可以用 SQTIC 的表格幫助自己找答案。SQTIC 是一種檢查方式,看看自己還有哪個角度、層面可以找出線索。

超好用!創意思考的五種方式


借位
把原先在 A 領域的,拿到 B 領域來用。例如把 SPA 的服務放在傳統中醫裡,改善舊有冷冰冰的跌打損傷刻板印象與服務水準。又好比把飛機服務搬上長途客運中,改善座椅與增加電視機等等。

反向
不要從原先的次序與方式著手,顛倒過來想。例如繪畫時不先打草稿,而是先看看別人的作品,或研究顏料。又比如先設計時先考慮結果,然後再慢慢琢磨要設計什麼。反向的另外一層意義,是換個角度看原先的事情。

投射
在描述與發想時,引用與保留具有同樣意念的另一件事,而被保留的意念,能加深我們要彰顯的特色。例如,想表達腳踏車快如跑車,所以在腳踏車上裝上跑車才有的東西,比方說 BMW 的 LOGO。其實安慰系玩具也有同樣功能,能讓人將情感轉移到玩偶身上,這叫做情感投射。

組合
把許多看似無關的東西,合併或組織在一起,形成新的一件事物。例如電視、電話、書變成了智慧手機,同樣的,你還可以整合更多東西進去。在我們周邊,這一類的案例非常多,也是最常用的方式,像是家用電腦,就借用了無數的概念於一身。

拆解
原先功能多到不行,現在從中取一到兩樣即可,看起來很像是簡化,卻減得恰到好處。比方說 iPad 就是從原先十幾種功能的 Walkman 濃縮而來。


SQTIC 工具的雙面功能